Minggu, 11 November 2012

IT FORENSIK

Diawali dengan meningkatnya kejahatan di dunia computer khususnya di Internet, saat ini terdapat banyak sekali tingkat kriminalitas di Internet, seperti ; pencurian data pada sebuah site, pencurian informasi dari computer, Dos, Deface sites, carding, software bajakan, CC Cloning,


Kita tau ada banyak sekali kasus di dunia computer, dan pada umumnya kita sebagai orang awam kesusahan untuk membuktikan telah terjadinya penyalahgunaan sistem kita oleh orang lain. Lain halnya dengan pihak kepolisian yang saat ini telah berbenah diri untuk dapat mengungkap kasus demi kasus di dunia cyber dan computer ini.

Komputer forensik, suatu disiplin ilmu baru di dalam keamanan komputer, yang membahas atas temuan bukti digital setelah suatu peristiwa keamanan komputer terjadi., Komputer forensik akan lakukan analisa penyelidikan secara sistematis dan harus menemukan bukti pada suatu sistem digital yang nantinya dapat dipergunakan dan diterima di depan pengadilan, otentik, akurat, komplit, menyakinkan dihadapan juri, dan diterima didepan masyarakat.

Hal ini dilakukan oleh pihak berwajib untuk membuktikan pidana dari tindak suatu kejahatan. Maka saat ini menjadi seorang detective tidak hanya didunia nyata tapi juga didunia cyber. Coba kita bayangkan seorang hacker telah berhasil masuk ke system kita atau merubah data kita, baik itu menyalin, menghapus, menambah data baru, dll, Susah untuk kita buktikan karena keterbatasan alat dan tools. Dengan metode computer forensic kita dapat melakukan analisa seperti layaknya kejadian olah TKP.

Adapun contoh nyata yang berhubungan dengan IT Forensik antara lain :

- contoh bagaimana melakukan aksi kejahatan di ATM (pembobolan ATM)

- kasus kejahatan foto pornografi

- penyelidikan dalam kasus nurdin M top (penyelidikan laptop nurdin M Top)

- dan masinh banyak yang lainnya.

Guna mengungkap kejahatan tersebut di butuhkan digital forensik sebagai metode mengungkap kejahatan tersebut dan beberapa alasan mengapa menggunakan digital forensik, antara lain :

- Dalam kasus hukum, teknik digital forensik sering digunakan untuk meneliti sistem komputer milik terdakwa (dalam perkara pidana) atau tergugat (dalam perkara perdata).


- memulihkan data dalam hal suatu hardware atau software mengalami kegagalan/kerusakan (failure).

- meneliti suatu sistem komputer setelah suatu pembongkaran/ pembobolan, sebagai contoh untuk menentukan bagaimana penyerang memperoleh akses dan serangan apa yang dilakukan.

- mengumpulkan bukti menindak seorang karyawan yang ingin diberhentikan oleh suatu organisasi.

- memperoleh informasi tentang bagaimana sistem komputer bekerja untuk tujuan debugging, optimisasi kinerja, atau membalikkan rancang-bangun.

Sistem Pakar



Anda pernah mendengar tentang MYCIN sebuah aplikasi komputer yang dapat membantu dokter dalam mendiagnosa penyakit seseorang, aplikasi yang dibuat pada tahun 70-an tersebut mengapdosi pengetahuan para ahli ke aplikasi komputer, agar aplikasi komputer tersebut dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli, konsep tersebut dalam dunia komputer biasa disebut sebagai sistem pakar (expert system).
Sistem pakar umumnya didefinisikan sebagai sebuah sistem yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar (human expert). Menurut Staugaard (1987) sebuah sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu:
  • Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode). Modul yang digunakan untuk mengumpulkan pengetahuan yang akan digunakan sistem untuk mengambil kesimpulan dari sebuah masalah. Modul ini diperuntukkan bagi para pakar untuk menginputkan pengetahuannya kedalam sistem.
  • Modul Konsultasi (Consultation Mode). Modul yang berfungsi untuk mengumpulkan informasi mengenai gejala-gejala dari masalah yang sedang dihadapi oleh user untuk kemudian diproses oleh sistem. Modul ini diperuntukkan bagi para user untuk menginputkan permasalahan yang dihadapinya kedalam sistem.
  • Modul Penjelasan (Explanation Mode). Modul ini berfungsi untuk menjelaskan keputusan yang diambil oleh sistem.
Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu cara untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu:
  • Case-based reasoning (CBR) yang merupakan representasi pengetahuan berdasarkan pengalaman termasuk kasus dan solusinya
  • Rule-base reasoning (RBR) mengandalkan serangkaian aturan-aturan yang merupakan representasi dari pengetahuan dan pengalaman karyawan (manusia) dalam memecahkan kasus yang rumit.
  • Model-based reasoning (MBR) melalui representasi pengetahuan dalam bentuk atribut, perilaku antar hubungan maupun simulasi proses terbentuknya pengetahuan.
  • Constraint-Satisfaction Reasoning yang merupakan perpaduan antara RBR & MBR.
Struktur Sistem Pakar
Menurut Hu et al (1987), struktur sistem pakar meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan dalam melakukan proses penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu:
  • Forward Chaining, tehnik ini memulai penalaran dari fakta terlebih dahulu untuk menguji kebenaran hipotesis
  • Backward Chaining, pada tehnik ini penalaran dimulai dari hipotesis terlebih dahulu dan untuk menguji kebenaran hipotesis tersebut harus dicari fakta-fakta yang ada dalam basis pengetahuan.
  • Gabungan antara forward dan backward chaining.
3. Basis Data (Data Base)
Basis data dibutuhkan untuk menyimpan fakta-fakta yang diperlukan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas yang digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.
Dalam kenyataan sehari-hari banyak masalah didunia ini tidak dapat dimodelkan secara lengkap dan konsisten. Suatu penalaran dengan adanya penambahan fakta baru mengakibatkan ketidakkonsistenan, dengan ciri-ciri penalaran sebagai berikut :
  • Adanya ketidakpastian
  • Adanya perubahan pada pengetahuan
  • Adanya penambahan fakta baru dapat mengubah konklusi yang sudah terbentuk
Untuk mengatasi ketidakpastian tersebut umumnya digunakan rumus-rumus penalaran statistik, diantaranya:
- Probabilitas
Probabilitas menunjukkan kemungkinan sesuatu akan terjadi atau tidak.

- Teorema Bayes

- Faktor Kepastian (Certainty Factor)

 

Teknologi AI(Artificial Intelligence)diterapkan Pada Robotika Dan Elektronika

Istilah kecerdasan buatan menurut pencetusnya (John McCarthy, 1956) bermakna ilmu dan teknik pembuatan mesin cerdas. Beberapa buku tentang AI memaknai istilah cerdas ini sebagai penelaahan dan perancangan sistem yang dapat memahami lingkungannya (berdasar pembacaan data dari piranti pengindera) dan menentukan tanggapan (berdasar pada fungsi pembelajaran yang dapat menemukan pengetahuan) untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan dengan fungsi kekangan.


Saat ini, perkembangan teknologi kecerdasan buatan telah digunakan di berbagai bidang dengan bermacam bentukan, yang semuanya berusaha untuk membuat suatu program komputer yang dapat berperilaku seperti yang dilakukan oleh pikiran manusia dengan tingkat sensitifitas yang lebih baik daripada computer yang ada pada saat ini,. Kecerdasan berarti kemampuan untuk berpikir, berpengetahuan, bertindak, dan berkomunikasi.Untuk bisa menggolongkan suatu sistem memiliki kecerdasan buatan dibutuhkan batasan yang jelas tentang kemampuannya. Persoalan utamanya adalah bagaimana menguji kemampuan berpikir dan berpengetahuan atas suatu system
Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer)agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan Manusia.Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), Logika Fuzzy.jaringan Syaraf Tiruan dan Robotika.
Berbicara tentang robot tidak lepas dengan yang disebut AI atau Artificial Intelegence., AI adalah kemampuan berpikir yang dibuat sendiri oleh manusia untuk diletakan pada sebuah benda elektronik. Yang paling banyak menerapkan AI adalah dunia robotika. Sehingga rasanya tidak lengkap bila membicarakan robot tanpa membicarakan AI.
AI bukanlah sebuah perangkat tambahan pada robot. Bentuknya lebih menyerupai program yang sangat kompleks yang terdapat dalam system kendali sebuah robot. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot.
Dengan adanya AI, maka sebuah robot dapat berpikir menyerupai manusia normal. Meskipun kesempurnaannya belum dapat sepenuhnya menyerupai manusia.
Dalam tubuh manusia terdapat ribuan urat saraf yang terhubung dalam pusat otak. Sehingga manusia tidak hanya memiliki kemampuan mengindera, mengingat, dan mengambil keputusan. Namun, kemampuan hidup manusia juga dapat berkembang dengan pesat dengan adanya ribuan saraf dalam otak ini. AI mencoba untuk memahami ini semua. Namun, tentu bukanlah hal yang mudah. Masih butuh waktu yang sangat panjang.
Beberapa kemampuan sudah dicoba untuk diterapkan. Misalnya kemampuan mengingat sesuatu yang membuat robot selalu dilengkapi dengan HDD seperti layaknya komputer dan mengakses data secara otomatis. Kemampuan mengindera dengan menggunakan sekian banyak sensor untuk dapat mengenali lingkungan sekitar, termasuk dari dalam diri robot itu sendiri. Kemudian yang terakhir yang agak sulit yaitu menerapkan kemampuan mengambil keputusan.
Parameter berpikir yang sangat luas yang dimiliki oleh manusia membuat ilmuwan agak kerepotan dalam menentukan kemungkinan-kemungkinan yang dapat dihitung oleh sebuah robot. Meskipun bukan berarti tidak mungkin.
Untuk kebutuhan yang sangat spesifik, pengambilan keputusan yang dilakukan oleh sebuah robot yang dilengkapi AI dapat saja lebih baik dari manusia awam. Seperti komputer catur yang melawan atlit catur dunia beberapa tahun lalu. Komputer tersebut dapat menentukan jalan yang belum tentu dapat dilakukan atau terpikirkan oleh manusia biasa.
Perkembangan teknologi yang memungkinkan sebuah komputer dapat dengan lancar berkomunikasi dengan manusia telah berkembang sangat jauh. Meskipun tidak sehebat perkembangan motorik yang dapat dilakukan oleh robot. Namun setidaknya, mengalami perkembangan yang sangat positif. Misalnya saja, saat ini bila Anda membeli sebuah robot Aibo keluaran Sony. Maka Anda dapat memberikan 100 lebih macam perintah pada anjing elektrik tersebut dengan suara Anda. Meskipun kemungkinan si anjing pintar tersebut menuruti perintah Anda sangat tipis. Tapi, ia dapat mengerti apa yang Anda katakana
Ketika robot kerap kali mendatangkan pertentangan di negara Barat, karena adanya kemungkinan mereka dapat menggantikan manusia di masa depan atau akan mengakibatkan emosi palsu, masyarakat Jepang secara umum malah memperlihatkan antusiasme tinggi terhadap segala jenis robot. Beberapa manga dan anime seperti astroboy mungkin memiliki konstribusi paling penting dalam pembentukan perspektif positif masyarakat Jepang terhadap robot.
Berikut merupakan perkembangan robot di Jepang di modern :
Cikal bakal robot di Jepang telah ada sejak zaman Edo[1603-1867] yaitu sebuah boneka mekanik yang dikenal sebagai Karakuri Ningyo. Robot mulai benar-benar dikembangkan di Jepang sejak tahun 1973,oleh Professor Ichiro Kato dari universitas Waseda. Selain itu juga masih terdapat robot yang bermunculan, diantaranya ;
Asimo
Asimo adalah robot humanoid yang diciptakan oleh Honda Motor Company. Tingginya 130 cm dengan berat 54 kg. Menyerupai astronot kecil yang membawa backpack dan bisa berjalan di atas dua kaki dengan kecepetan 6km/jam. Secara resmi, nama Asimo merupakan akronim dari advance Step in Innovative Mobility. Menurut pernyataan resmi Honda pemberian nama tersebut tidak ada hubungannya dengan nama penulis science fiction dana penemu Three Laws of Robotics, Isaac Asimov.
Selama 2007,telah ada 46 unit Asimo. Per unitnya dibuat dana mendekati satu juta US dolar, dan beberapa unit bisa disewa dengan biaya 166.000 US dolar per tahun. Asimo bisa memberi respon bila namanya dipanggil, menatap wajah seorang yang sedang mengajaknya bicara dan mengenali secara cepat bunyi benda jatuh atau benturan dan menghadap kearah asal suara. Asimo dapat mengenali wajah seseorang, meskipun ia atau orang tersebut sedang bergerak. Asimo dapat mengenali kira-kira 10 orang yang namanya sudah didaftarkan dan dapat memberikan salam kepada pengunjung yang datang dan memberi informasi atas kedatangan seseorang dengan mentransmisikan pesan dan foto pengunjung serta dapat membimbing pengunjung ke tempat yang telah ditentukan.
Actroid
Actroid adalah robot humanoid dengan tampilan menyerupai manusia yang sesungguhnya dikembangkan oleh universitas Osaka dan diproduksi oleh Kokoro Company Ltd.[disvisi animatorik Sanrio] Diperkenalkan pertama kali pada International Robot Exposition tahun 2003 di Tokyo,Jepang.
.
Lain Aibo lain pula dengan Asimo, robot berbentuk menyerupai astronot buatan Honda. Robot yang merupakan kepanjangan dari Advanced Step in Innovative Mobility ini memiliki kemampuan kominikasi yanglebih canggih. Ia tidak hanya dapat bereaksi ketika namanya dipanggil, namun ia juga dapat mengerti jenis suara lain selain suara manusia, serta bereaksi terhadapnya. Misalnya ketika mendengar ada sesuatu yang jatuh atau tertabrak ia tidak hanya dapat mengerti apa yang sedang terjadi, namun dapat langsung bereaksi dengan menengok ke arah suara tersebut.Kemampuan komunikasi tersebut sering disebut juga dengan sebutan danya Artificial Intelegent (kecerdasan buatan).